Steam Next Fest February 2024

DALDZAH

Экшен-адвенчура в сеттинге мифологии народов Северного Кавказа. Уже этого достаточно для привлечения внимания, так еще и скрины выглядят неплохо. Увы, авторами этого поделия стали стереотипные кситтерские борцы против руZZкого Ымпериализма, поэтому в демо хорошо работает примерно ничего (да и вообще это дипломная работа из какой-то шарашки). С таким уровнем активизьма кашу не сварить - уж лучше бы на борьбу записались.

Calmed by the Dark Shin Neon

Выступление сразу в двух жанрах: “Возвращение в 2008-й” и “Творчество душевнобольных на RPGMaker”. Первого, к сожалению, слишком мало: только редкие арты, а сюжета в демо почти нет. Зато второго в местной попытке в э-э-э 2.5D битэм-ап-RPG полный вагон (одно управление с атаками на F, G, H и защитными действиями на R, T чего стоит). Ладно хоть не тормозит.

Death of a Wish

Изометрический слэшер о религиозной войне членов свежеиспеченной в руZZкой Ымперии экстремисткой организации против членов еще не экстремисткой организации со штаб-квартирой в Риме. Правда, сюжет я знаю только потому что уже натыкался на игру ранее, внутри нее самой нарратив подается сумбурно и несколько кринжово - лучше было бы убрать все слова и дать микрофон визуальным образам, благо художественный стиль тут довольно броский. Геймплей совершенной стандартный (разве что вместо аптечек тут кнопка перезапуска боя - жестоко), но сделан компетентно, а уж СОКА влито хоть отбавляй. В босс-файтах, правда, начинается типичное модное нынче дрочево парирований *бросает помидор в монитор*

RSOD

Единственное, что может победить schizo shovelware на Unity/UE - это schizo shovelware на самописном движке.

Caesar’s Revenge

“Ретро”-“FPS” про ожившего после покушения Цезаря, решившего заняться экстремистской антикоррупционной деятельностью. Так как мили-боевку от первого лица в целом сделать пристойной очень тяжело, не говоря уже про случай ретро-презентации игры, то разработчики решили сделать упор на аркадность: Гай Юлий бегает со скоростью маршрутки, что сильно помогает в процессе вырезания врагов. Но аркадность заодно означает, что на прохождение уровня есть только одна попытка, а единственный источник лечения - это убийства в рейдж-моде, включаемом после определенного числа убийств за определенное время. Практика показала, что включается он обычно когда одна группа врагов побеждена, и к моменту встречи с новыми он уже заканчивается. Лучше бы не выпендривались с механиками, ей-богу.

MULLET MAD JACK

Адский FPS-гибрид “Бегущего человека” и “Адреналина”: у игрока есть 10 секунд жизни, продлять которую надо проносясь по уровням и убивая врагов. Одна из редких игр, роглайтовость которых полностью оправдана: никто в здравом уме не будет делать вручную уровни, по которым игрок буквально вынужден бежать без остановки, а то, что уровни собираются из готовых блоков не так заметно на фоне бешеного темпа и сенсорной перегрузки от эффектов, вылетающего текста и кислотно-клюквенного псевдоаниме-стиля. Расстояние между перманентными чекпоинтами тут довольно небольшое (порядка 10 минут), что еще сильнее способствует эффекту “еще по одной”. P.S. Это первый на моей памяти инди-тайтл, духом сильно смахивающий на творчество Grasshopper Manufacture, причем скорее всего так вышло ненарочно.

Pseudo-Haunting

Survival-horror, в котором сражаться с противниками предлагается не при помощи обычного оружия, а при помощи собственной астральной проекции. Как это работает? А черт его знает - у меня в демке боевка просто не запускалась, поэтому пройти его я не смог. Вот с художественной частью проблем нет: хорошие тексты, клевый околоСЦПшный сеттинг изучателей домов с привидениями плюс визуальный стиль прямиком из темной бездны артгеймов с itch.io

Dreamcore

Честный симулятор лиминальных пространств - то есть без монстров (кроме одной очень стремной неподвижной статуи Чебурашки) и всего прочего инди-хоррорного: просто ходим и смотрим. Если статичные картинки нереалистично отделанных плиткой бассейнов на меня оказывали скорее умиротворяющее воздействие, то игра, признаюсь, какашечку мне малость даванула: мозг так и норовит придумать что-то не то, а VHS-фильтр картинки и чрезмерно громкий звук шагов этому только способствуют.

INDIKA

Отечественно-экстремистская (еще бы) версия Hellblade как игры про древних шизов, разве что сеттинг ближе к современности и при этом альтернативный, а голос в голове у героини только один. Собственно сеттинг с его здоровенной деревянной альтернативной инженерией мне понравился больше всего, ГГ с ее периодическими вспышками аутизма на инженерную тематику тоже обаятельная (уже вижу >tfw no tech-monk gf постинг после релиза). Завязка сюжета показалась не особо интересной, видимо, брать будут скорее формалистскими трюками и/или развитием персонажей. Геймплей же можно описать как “мама не хотела, папа не старался”: в лучшем случае нужно тягать лестницы и ящики чтобы добраться до нужных предметов, в худшем - пытаться понять, что от тебя хотят на локации цвета русской серости, в ужасном - заставляют бегать от монстра (тут я демо и дропнул).

Eclipsium

Адвенчура от первого лица про мужика, который немножко умер и теперь пытается добраться до какой-то сауроновй башни. Выделяется в первую очередь deep fried графоном и периодическими играми с пространством… да и все на этом. Горячим поклонникам жанра, наверное, пойдет.

Slipgate

(формально не часть фестиваля)

Труъ-ретро-FPS, сделанный на многократно перепердоленном движке FPS Creator. Своим существованием игра вновь поднимает кейс о том, что в унификации используемых игровых движков с точки зрения кхем-кхем искусства нет ничего хорошего: написанные самостоятельно движки оставляют на созданных на них играх свой слабоповторимый отпечаток. Средний бумер-шутер в Steam сделан на современных технологиях общего назначения, которые лишь притворяются старой ветошью по мере сил разработчиков игр (которых все равно больше волнует олдовый геймдизайн, а не аутичная аутентичность). В Slipgate же все по чесноку: выглядит и ощущается она один в один как shovelware-FPS середины нулевых, из числа тех, что получали оценку не более 4.5-5/10 в игрожуре. Еще и местный движок добавляет собственную конскую дозу дженка начиная от предельно косых и тупых врагов, невозможности сменить управление и всратой физики и заканчивая тем, что каждый уровень тут - это отдельный exe-шник. Как коммерческая видеоигра это конечно ужас-ужас, но как перфоманс-арт - 10/10.

TEXNOPLAZM

(формально не часть фестиваля)

FPS с упором на всякий tech в боевой системе в занятном сеттинге техномагической Европы. Экшен действительно вышел бодрым и агрессивным (хоть и не Ultrakill конечно из-за уклона в ближний бой), но автор, сделав разные двигательные скиллы, решил заставить игроков использовать их по полной и впилил в демо совершенно анальный платформинг, что я безмерно осуждаю.

GESTALT: The Fifth Day

Point-and-click про женщину, живущую в доме с привидениями; наша цель - продержаться пять дней. Так как исходная игра довольно короткая, то и демо мизерное и лишено какого-то крючка. Но презентация хорошая - можно подсовывать тем, кто хочет чтобы сценарии из World of Horror были чем-то больше повода побросать кубик.

Страх и ненависть в самарской шавушной

Наконец-то отечественные VиNоделы перестали косить под японцев и начали осваивать отечественные социокультурные реалии! Из абсурдности идеи можно было бы предположить, что жанрово это будет комедия, и первая новелла ожидания в целом оправдывает. Остальные же представляют собой довольно всратые попытки в хоррор/фантастику; в полной версии, подозреваю, будет так же. Жаль!

Blood Midnight Blossom

Отечественная ВНка, демонстрирующая неплохой пример правильного обращения с нейрокалычами: автор скормил сеткам 3D-заготовки (бэкграундов - из Blender, персонажей - из Koikatsu) и результат получился достаточно стильным и броским. Говнецом, конечно, малость попахивает, но по сравнению с “”“"творчеством”“”“ индусов с 4chan - земля и небо. Сюжетно это такая без пяти минут чуниге про контракт с чертями, достаточно бодрая и не без этакого молодецкого задора автора (а манера именования персонажей существительными типа "Катарсис” или “Аннигиляция” мне сразу напомнила творчество Нисио Исина). К сожалению, качество текста в лучшем случае тут можно охарактеризовать как “нормальное”, а зачастую при каждом нажатии на пробел игра радует свежим глупым словесным оборотом или несовпадением текста и фона. Вкупе с нейрокаловым графоном это вызывает стойкое ощущение халтуры, которое было бы простительно бесплатному тайтлу, но не коммерческому.

Tags: игры

Ready or Not

Скажу сразу: назвать RoN хорошей игрой (или даже неплохой) у меня язык не поворачивается. Это такой типичный early access-проект, разработчики которого нахапали кучу денег, обленились и выпустили 1.0 с плохой оптимизацией, отсутствием части контента из предыдущих версий и сомнительными нововведениями в эту. В плане UX игра вчистую проигрывает SWAT 4 восемадцатилетней давности. Дружественные боты регулярно тупят (но хотя бы метко стреляют) и ими невозможно управлять через картинку с нашлемных камер, что делает разделение на “красных” и “синих” довольно бесполезным. Но главных проблем у игры две, и они могут свести с ума даже тех, кто будет играть в кооперативе.

  1. Размер и запутанность локаций. Левел-дизайн - тонкое место для симулятора полицеского спецназа. С одной стороны, логика геймдизайна вроде как требует постепенного усложнения путем увеличения площади, архитектурной сложности карт и количества противников. С другой - при таком увеличении управление отрядом “на поле” становится все более неудобным, а процесс прохождения - душным, не говоря уже о том, что ИРЛ siloviki не дураки и всегда пользуются численным перевесом. VOID Interactive плюют на эту дилемму с высокой колокольни: уже первая карта раза в два больше первой карты SWAT 4, и дальше так и продолжается. Некоторые миссии и вовсе было бы логичнее увидеть в старых Rainbow Six. Кроме того, практически любая комната снабжена несколькими дверями или проходами (даже если это противоречит бытовой логике) и различными предметами, расставленными так, чтобы углов в ней было побольше. Карты с открытыми пространствами - это вообще отдельный жанр ужаса.
  2. ИИ врагов. По умолчанию любой преступник - от urban youth до террористов - обладает реакцией киберспортсмена и точностью Джона Уика и не намерен сдаваться живым. Не то что бы это было из ряда вон для тактических шутеров в целом, но симулятору мента это совсем не идет (особенно в сочетании с местным левел-дизайном). Про rules of engagement в таких условиях речи идти уже не может. К счастью, ИИ легко усмиряется модами, без которых запускать RoN я никому не рекомендую вообще. Но даже так видно, что их ИИ не вариативен: враги либо стоят столбом и произносят одни и те же фразы, либо бродят туда-сюда.

За пятнадцать минут изучения сабреддита игры становится понятно, что такие проблемы в игре уже давно и исправлять их никто не будет. Очевидно, что на полпути разработки авторы решили сделать в первую очередь хардкорный ко-оп шутер про зачистку локаций, а менты с их ROE тут просто для антуража. Тем не менее, Ready or Not мне неплохо так доставил.

Во-первых, core-геймплей в ней все же не сломан и позволяет разыгрывать здоровые мужские фантазии о ПРОНИКНОВЕНИИ и ДОМИНАЦИИ в ФОРМЕ с ОРУЖИЕМ.

Во-вторых, достижения современных технологий таким играм очень идут. По злой закономерности судьбы старые Rainbow Six и SWAT умерли сразу после того, как в них появились модельки оружия на экране игрока; в Ready or Not пушки и стрельба сделаны по высшему разряду, а локации любовно обставлены кучей деталей, что сильно помогает погружению.

В-третьих, тут очень забавный э-э-э нарратив. SWAT 4 стремилась к реалистичности и всякие диковинные дела вроде маньяка, культа со складом дохлых детей в подвале и нападения северокорейского спецназа были именно что диковинками на фоне обычной рутины типа ограблений, перешедших в захват заложников. В RoN все наоборот и большую часть игры занимает “СПИД-Инфо” про ментов, авторы которого как будто пересмотрели кино и обчитались жареных статей “Википедии” и политического раздела 4chan. Сваттинг стримера-фурри-педофила с биткоин-фермой! Рейд метамфитаминового притона с RE7 на минималках! Штурм агенства талантов, в котором вплетают детей в съемки порно! Бывший агент ФБР сошел с ума (?), поселился в лесу и объявил войну дип стейту и ментам! Общество рассерженных ветеранов устроило покушение на сенатора и его семью! Штурм особняка порно-режиссера, который снимает ЦП в подвале! Шутинг в университете! Зачистка туннелей мексиканских картелей как в фильме Sicario! Йеменские террористы устроили бойню в ночном клубе! Штурм ранчо феменистского культа! Йеменские террористы устроили бойню в больнице! Все это, конечно, подается предельно серьезно и без капли иронии. Даже на миссиях с нормальными синопсисами бывают элементы откровенного exploitation вроде расстрелянного наркоманами ветерана с собачкой или целого контейнера секс-рабынь в порту. Надо сказать, что на фоне повсеместной среди игрокреаклов левой шизофрении такая правая шизофрения выглядит как глоток свежего воздуха.

El Paso, Elsewhere

Про демо сего тайтла я уже писал, что же можно сказать про полную версию? Во-первых, адаптация механик Max Payne все же не совсем удачная: shootdodge бесполезен, так как во время него начинается трястись прицел, да и вражеских пуль тут никаких нет, так что пользоваться имеет смысл только слоу-мо и перекатами. Во-вторых, геймплей на деле вышел не очень напряженным. Частично дело в том, что хедшоты наносят просто огромный урон врагам и даже с пистолетами отстреливать их очень просто, частично - в левел-дизайне. Да, периодически в EPE встречаются секции с хитрыми засадами, небольшими пространствами и даже есть пара уровней в темноте с фонариком, но в основном на уровнях полно места для маневра ГГ, монстров легко заметить и застрелить в крысу, а патронов и лечилок всегда в достатке. То ли игра затачивалась скорее под консольных пользователей, то ли она изначально планировалась как бодрый экшен, в котором игрок проходит сквозь локации как нож сквозь масло, решительно уничтожая нечисть под качающий саундтрек. Ну, со вторым у разработчиков действительно получилось и играть в EPE весело… но лучше это делать дозированно. Strange Scaffold применили Главное Правило Инди-геймдева (“Масштаб проекта режут стоя, сынок”) только наполовину, и для своего уровня геймдизайнерского заполнения (ну там, разными врагами или ситуациями) игра на час-полтора длиннее, чем стоило бы.

С художественной стороны это прям полный Remedy-like. Заимствуют не стесняясь: тут и вывод названий уровней большими буквами на экран, и цитаты Стэтхэма на выходе из игры, и смешная радиопьеса, и игры с пространством на манер AWII и Control, и общающийся монологами ГГ, и даже сама визальная концепция уровней игры явно выросла из кошмарных снов Макса Пэйна. Ругаться, однако, не тянет. Наверное потому что копируют финнов вроде не особо часто, да и копирование в EPE довольно талантливое: с визуальным дизайном уровней разработчики справились хорошо, учитывая ограниченное количество ассетов (опять же, будь игра короче было бы еще лучше). Ну и наконец, сюжетно игра крепко стоит на собственных ногах. Из синопсиса можно было бы представить что-то типа Dick Justice про чертей, но в реальности это камерный и dare I say it интимный нарратив про мужчину с тяжелой историей отношений с абьюзивной женщиной (а еще она королева вампиров). Не каждый день такое в видеоиграх видишь! Тема, однако, тонкая и при неправильном исполнении легко превращается в невыносимую хуйню, а при правильном охватывает кучу народу: пользователи с подобным печальным опытом вздрогнут, перекрестятся и скажут “правда жи есть!”, а пользователи без него - скажут “фух” и постучат по деревяшке. К счастью, сценарист справился со своей задачей и текст, озвучка и постановка катсцен стреляют как надо. Словом, если вам нравится стиль Remedy, то на El Paso, Elsewhere как минимум стоит обратить внимание.

Tags: игры

Marebito

Крайне любопытный образец Джей Си Дентона-хоррора, который благодаря присутствию одного широко известного в узких кругах деятеля в качестве сценариста подходит к задаче воплощения на экране чего-то а-ля Лавкрафт с не со стороны щупалец или неизъяснимых ужасов, а со стороны проработки главного героя. Делается это методом не особо кинематографичным - закадровыми монологами, но благодаря качеству текста они работают, и отчужденный от общества, желающий того-не-знаю-чего ГГ, как и все происходящее в целом кажутся гостями из журналов с weird-fiction начала XX века. К сожалению, фильм сильно провисает в посвященной тамагочи середине, но к финалу выправляется. Трудно не уважать такую картину, особенно учитывая, что ее сняли чуть ли не на коленке

6.5/10

The Killer

“После трудностей на работе наемному убийце приходится расправляться с начальством и коллегами” - знакомый сюжет, который обычно является подводкой к горе трупов. Но что будет, если его напишут европейцы (предположим, что киноадаптация достаточно верна первоисточнику)? Ну, во-первых, никаких гор трупов не будет: история представляет работу киллера в реалистичном ключе и поэтому самое главное в ней - добраться незамеченным до цели и незамеченным же уйти, а убить человека труда не составляет. Во-вторых, вся лента пронизана сухим юмором: главный герой регулярно отпускает внутренние мнологи в духе “мыслей жокера”, но в реальности ведется себя совсем иначе; сюжет фильма происходит из-за случайного промаха; многие персонажи (включая ГГ) лажают на первый взгляд по мелочи с крупными последствиями; в равной степени это и competency porn, и завуалированная пародия на него. Но с точки зрения зрителя это приводит к двоякому результату: смотреть на это вполне увлекательно благодаря работе Финчера, но на титрах есть большой риск воскликнуть: “И всё?!”

7/10

Mulholland Drive

Вторая попытка Линча в тему передозировки копиумом оказалась не в пример удачнее первой (т. е. Lost Highway). Как ни странно, причиной тому скорее всего производственная история фильма как пилота несбывшегося сериала: во-первых, пилотные эпизоды стараются делать разрывными, потому что они продают тайтл не только зрителям, но и каналам; во-вторых, неизбежные огрехи конвертации в полнометражку очень органично сочетаются со стилем режиссера; в-третьих, делать кино про несбывшиеся мечты из личинки несбывшегося проекта - это поэтично. Легко понять, почему MD стал регулярным посетителем топов лучших фильмов XXI века: это идеальная капсула творчества Линча, в фильме полно отличных сцен, а проходных нет вовсе, в известной степени это кино про кино (кинолюди такое киноочень кинолюбят), а собственно сюжет/посыл достаточно загадочен и ясен одновременно. Peak!

9/10

Silent Night (2023)

В 2018 году Square Enix выпустила видеоигру The Quiet Man, главный герой которой глух и поэтому у всех катсцен выключен звук. В 2023 вышел фильм Джона Ву, в котором ГГ прострелили горло и поэтому все остальные люди почти не разговаривают. О чем думали шизофреники из Human Head я не знаю, но почему Ву взялся за такой материал понять можно, ибо теоретически он выглядел подходящим для его экспрессионистского стиля. В целом Ву сделал все что мог и стиль бывшего маэстро узнается быстро, но проблема заключается в самом сценарии, который может похвастать разве что фофыфким по нынешним меркам нарративом про простого белого работягу, дающему бой бандам латиноамериканцев; в остальном это типичное Б-хрючево, тратящее битый час на драматические потуги и тренировки. Сам экшен, когда до него доходит дело, вполне недурен, да и обычный человек в качестве героя вместо привычных йоба-убийц нынче выглядит свежо - благодаря этому модной хореографии тут нет, только сердитое мочилово. Так что квоту vigilante exploitation фильм вполне отрабатывает.

6/10

Koi no tsumi

Тематический собрат “Холодной рыбы”, только на этот раз доводит до кошмарного логического конца женщин, а не мужчин. Подвох в том, что мы живем в обществе и Cold Fish взбадривает даже сейчас, в то время как распространение интернета нанесло непоправимый урон страшной тайне о зеркалах. Поэтому первый час фильма занимает довольно унылая degradation-история; когда главная героиня наконец встречает свою отмороженную ментор_ку дела начинают идти пободрее и лента превращается в неплохую шокер-чокер-драму, но, опять же, довольно плоско исполненную.

6/10

Tags: кино

Посмотрев в Alan Wake II на нелицензированную копию Макса Пэйна, я подумал - а почему бы не перепройти лицензированные копии? Вот что из этого вышло…

Первая часть, конечно, состарилась, но состарилась хорошо благодаря использованию фототекстур и, наверное, тому, что такой геймплей почему-то копируют редко. Сам геймплей, впрочем, тут своебразный. Сейчас все привыкли к тому, что в играх включенное слоу-мо меньше действует на ГГ, в Max Payne же все по чесноку и замедление можно использовать разве что для более удобного прицеливания по бегающим врагам, что делает его довольно бесполезным из-за недостаточной точности большей части оружия на средних дистанциях. Балом в игре правит гораздо более полезный shootdodge, поэтому она неиронично превращается в “мужик прыгает в слоу-мо 1000 раз”. Но игра недостаточно длинная, чтобы это надоело, да и перестрелки из-за высокого урона по игроку вышли адреналиновыми: кого так подстрелил, сжимая булки, к кому подобрался ближе и убил в прыжке.

Сюжетно MP1 не особо замысловата: довольно стандартный боевик про крутого копа, который ложит врагов пачками и за словом в карман не лезет. Для игр-то обычно и этого достаточно, но тут сценарий еще и густо полит нуарным соусом с жосткими hardboiled цитатами Макса - мгновенная классика. Тупые моменты, конечно, есть, вроде бегающего марафон мафиози с пулей в пузе или зачем-то лично вкалывающей Максу спайсов главной злодейки (да и очухивание Макса после летальной дозы - к пулевому резисту экшен-героев все привыкли, но чтобы их еще и яды не брали…), но в целом для первой сюжетной игры это достойный уровень. Что интересно, в первом “Максе” уже проглядываются Ремедевские идосинкразии: сюжетные ссылки на Рагнарек, использование другого медиума в виде комиксов, галлюциногенные уровни, передачи по телевизору. Тут они еще в виде ростков: телевизоров всего пара, кошмары Макса скорее раздражающие, а родственники и знакомые разработчиков часто выглядят неубедительно в комиксах (не говоря уже про порой используемую всратую 3D-модель Пэйна), но все равно замечать такие вещи было забавно.

Серьезных проблем у MP1 две: пара типичных для игр того времени серых уровня в порту и на заводе, которые игре не идут, и злоупотребление дизайнерами gotcha-моментами. В игре куча засад, из-за чего приходится заглядывать манипуляцией камеры за каждый угол, и откровенно тролльских моментов вроде противников, кидающих гранаты ровно туда, куда наиболее вероятно прыгнет игрок, мин, чуваков с гранатометами и т.д. Я понимаю, конечно, что из-за свободы игроков в то время сохраняться где угодно скотские фантазии разработчиков ограничивалисть жалостью меньше, но тут с этим совсем перебор.

Сиквел у меня был игрой детства и одной из любимых в принципе, но я не был уверен, что чувства выдержали проверку временем - но нет, The Fall of Max Payne - это по-прежнему полный разъеб. Уж геймплейно - так это точно. Прикрученная физика добавила столь необходимого “сока” перестрелкам: враги отлетают только так, не говоря уже про прочие предметы, коих тут на уровнях в разы больше чем раньше (эх, время технологических скачков каждые два года…) Да, выглядит местная физика не очень реалистично, но зато очень весело - в ремейке ничего такого уже не будет, я вам ставлю свой анус. Баланс способностей Пэйна привели в порядок, ускорив его в слоу-мо и добавив дополнительное увеличение скорости при каждом убийстве, что в итоге позволяет вырезать целые комнаты врагов, наслаждаясь зрелищем разлетающихся гильз, пуль, трупов и бетонной крошки. Уклонение же наконец стало выполнять свою основную функцию и полезно в тяжелых ситуациях (особенно когда врагам выдают автоматы).

Сценарий стал закрученней и профессиональней (не зря Лэйк ходил на курсы ремесла), но в то же время я понимаю тех, кто предпочитает “враги сожгли родную хату, anyway, I started blasting” первой части боевитым уборщикам и масонским разборкам второй. Упор MP2 делает все же на переживания Пэйна (игра про любовь, все таки) и прекрасно с этим справляется: меланхоличную атмосферу хоть ножом режь, а монологи Макса стали еще гуще. Самое главное, что вокруг центрального нарратива навешали кучу финтифлюшек, придающих живости игре: сценки с НПС (в том числе довольно забавные), малозаметные сходу детали (одна запись звонка Пэйна в секс по телефону чего стоит) и само количество деталей, более эффектные кошмары (в которых, к слову, Макс предвидит будущие события), несколько передач о ТВ с кеками, мета-кеками про Max Heat и Dick Justice и спойлерами к Alan Wake II. В общем, чувствуется, что именно в этой игре Remedy окончательно поймали свою творческую волну.

При этом серьезных проблем у MP2 больше. Во-первых, большая часть второй главы происходит на стройке, антураж которой быстро надоедает. Во-вторых, пусть разработчики в основном и отошли от раздражающих расстановок врагов, под конец игра начинает мучить душными ситуациями (одна миссия по защите Гоньитти чего стоит). Ну и в третьих, при не очень большой продолжительности игра регулярно использует одни и те же локации по нескольку раз (причем одна из них была еще в первой части). Видимо, финны не смогли совладать с дедлайнами потогонщиков из Rockstar.

Несмотря на наличие в титрах сиквелбейтной фразы, MP2 явно задумывалась как финал истории Пэйна (уж в конце проблемной разработки точно): все побочные персонажи либо погибли, либо оказались при смерти, Пэйну грозил срок за все его приключения, а сам Макс вроде как примирился со смертью семьи (к сожалению, этот момент остался толком нераскрытым). Каким с такими вводными мог бы быть триквел? Можно вообразить что-то типа э-э-э the rise of max payne (лол): отсидевший десяточку и вступивший в арийское братство и помудревший/заматеревший Макс выходит на свободу, переезжает в другой город (действие происходит днем), опять ввязывается в криминальную заварушку, в ходе которой помогает какой-нибудь женщине с ребенком а-ля кинофильм “Драеф” и уезжает в закат.

Как видите, Rockstar многое из этого таки уловили, но при этом критически промахнулись с тоном и характером главного героя. В лучшем случае Max Payne 3 можно было бы воспринимать как альтернативное продолжение первой части - смотрите, мол, что мстя с людьми делает… если бы в ней вскользь не упоминались события второй части. В реальности, думаю, Дэн Хаузер посмотрел кинофильм Man on Fire и решил сделать что-то свое, достав условно подходящую франшизу из чулана (и не обладая десятой долей таланта Тони Скотта). Макс в MP3 некомпетентен, нехаризматичен и, что хуже всего, неостроумен. Не то чтобы Хаузер и Ко неспособны выдать хорошие строчки внутренних монологов - они вполне могут, но в Max Payne 3 они решили сделать упор на количество, а не на качество. Пэйн регулярно комментирует происходящее, увиденное, каждую подобранную порцию пилюль, постоянно подгоняет игрока, дает подсказки игроку… и большинство его строчек либо скучные, либо GTA-шно пошлые, либо и то, и другое одновременно, и удачные фразы в них просто тонут. Порой мне хотелось, чтобы Макс просто заткнулся. Можно конечно сказать, что годы синьки способны менять людей до неузнаваемости, но что-то мне подсказывает, что публика ходит в видеоигры не за такими социальными ужасами. Факт: этот лицензированный Макс Пэйн ощущается более нелицензированным, чем полупародийный Алекс Кейси из Alan Wake II. Что до сюжета, то он просто собирает штампы криминального кино про Бразилию, но при этом подает солянку совершенно серьезно, в отличие от игр Remedy, которые прекрасно понимали, что работают с палпом, и позволяли себе вставить что-нибудь странное или комедийное для эмоциональной разгрузки.

Геймплейно Max Payne 3 считается лучшим TPS XXI века в среде Авторитетных Геймеров💯. Причиной тому стала фирменная физика человеческих тел, дебютировавшая в GTA IV, и которую в MP3 прокачали до без пяти минут устрашающей реалистичности. Т.н. “импакт” давно стал главным мерилом для шутеров и способен вытащить в глазах публики даже средние проекты вроде Destiny или Wolfenstein: The New Order, но в данном случае все восторги - святая правда, так круто не было ни до, ни после, и стрельба полностью вытаскивает на себе игру. Правда, и на Макса физон подействовал не очень хорошо:

  • мало того, что он передвигается в 2 раза медленнее, так еще и управление им ощущается более ватным;
  • перед любым shootdodge вбок лучше перепроверить, что находится там на пути, иначе есть риск превратиться в скрюченный кусок мяса и костей;
  • введенная в игру система Last Stand попросту не работает в доброй трети случаев из-за вышеупомянутого физически корректного скрючивания Макса.

Если же отвлечься от технологических восторгов, то геймплей в MP3 совершенно обычный, разве что игроку недоступны гранаты и быстрый спринт от укрытия к укрытию, поэтому главными помощниками в истреблении спрятавшихся врагов станут старые добрые слоу-мо и shootdodge, которые на манер MP1 тут нужны для удобства прицеливания. Чтобы у пользователя не возникло лишних идей, Rockstar задрали получаемый урон чуть ли не выше MP1 и выдают аптечки в куда меньших количествах. В плане динамики классические части и эта отличаются друг от друга как Doom и Moorhuhn: раньше мы честно бродили по уровням и расстреливали встречающихся врагов, в MP3 дизайнеры обычно сами помещают Пэйна в арены с врагами - затем начинается игра в “ударь крота”. Порой действие превращается в буквально заскриптованный тир, порой мы идем по коридору и враги сами набигают на нас - вот в целом и все.

Когда во второй половине игры противники традиционно получают автоматы в руки и броню на пузо, геймдизайн начинает трещать по швам. Выясняется, что выскакивающие болванчики еще хуже анальных засад, потому что первые еще можно было заметить, покрутив камерой и аккуратно открыв дверь, а вторые тестируют либо рефлексы игрока из Counter-Strike, либо его память. Или что традиционная система здоровья в принципе плохо сочетается с кавер-шутерами: когда тебе противостоит десяток человек, шальной урон может набежать очень быстро даже несмотря на буллет-тайм. Не говоря уже о том, что сама по себе Max Payne 3 порой проваливает задачу быть нормальным кавер-шутером, периодически оставляя игрока во всратом укрытии (или вообще без него), пока на него со всех сторон лезут трудно различимые враги. Rockstar сами все тоже понимали и поэтому внедрили костыли типа вышеупомянутого Last Stand, полного восстановления здоровья при загрузках чекпоинтов и выдаче дополнительных аптечек после череды смертей. С другой стороны, TPS с укрытиями - это в принципе довольно помойный поджанр интерактивных развлечений, и даже со всеми недостатками Max Payne 3 если не входит в его пантеон, то располагается близко к нему.

Tags: игры

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Техно- и индастриал-порно и прочая художественная часть: 10/10

Анонсирующий трейлер по праву стал одним из ярчайших игровых событий 2022 и игра в целом доставлеяет именно то, что было обещано: холодный мир машин-полубогов смерти. Арт-отдел FromSoft, впервые за долгое время вылезший из фентези-казематов, оттянулся тут по полной и наполнил мир игры здоровенными сооружениями, от вида которых у любого любителя таких оладий потечет слюна (и не только слюна). Музыка соответствует изображению: от несколько (насколько я знаю) эклектичных треков в ACVI композитор серии перешел к жестким электронным ландшафтам, напоминающим саундтрек к Blade Runner 2049. Сюжет тут в целом компетентный, но по понятным причинам присутствует в разы выраженней, чем в душехрючеве, лол-лора, наоборот, в разы меньше, и о местной вселенной предстоит догадываться самому из контекста. Сильно оживляют дело харизматичный набор персонажей: сами они довольно стандартные, но реализованы хорошо и прекрасно озвучены (к слову, редкий случай когда английская озвучка в среднем лучше японской). Тут еще и в лучших традициях Йоко Таро реализовали сюжетные отличия в NG+ и NG++ (лучших традициях Йоко Таро причина появления этих отличий никак не объясняется).

Обычый геймплей: 8/10

В целом играется это как TPS со своеобразной системой прицеливания, доступом к четырем оружиям сразу и большими возможностями для вертикального передвижения. К сожалению, конкретно в этой части “машинность” геймплея усекли (насколько я знаю): поворачивается машина почти мгновенно, на миссиях есть чекпоинты, можно пользоваться аптечками. Сами миссии довольно короткие, да и обычные мобы особой опасности не представляют, поэтому большая часть геймплея - это создание новых билдов и их боевое тестирование, благо деталей достаточно много чтобы обеспечить себе совершенно разный экспириенс.

Геймплей боев с сильными противниками: 3/10

К сожалению, когда дело доходит до чего-то серьезнее избиения младенцев, ACVI тут же ломается. Директор Fires of Rubicon ранее работал над Sekiro, и, окрыленный ее успехом, без задней мысли вставил ее систему стаггера в шутер. Если в Sekiro она - теоретически, в нее я не играл - служит для оценки успеха ритм-игры, в которую стоически играет ее ГГ, то в ACVI это банальное дополнительное наказание за получение урона. Игрок пропускает плюху (или, что еще хуже, его просто постепенно расстреливают из пулемета), звучит громкий “БАМ!”, все истошно пищит, у машины отказывает управление, тут же прилетает еще одна плюха и в итоге теряется от половины до ¾ HP. Так называемый game feel не то что на нуле, он отрицателен, никакие потери сотен тысяч душ так хуево не ощущаются. Мало того, застаненная техника еще и получает больше урона, что серьезно ломает баланс оружия. Это обычных мобов можно уничтожать чем угодно, в случае с большими дядями ты либо берешь наносящее много урона проклятой полоске оружие вроде дробовиков, либо терпишь тысячу рестартов. Сами боссы, как правило, представляют собой типичное новофромсофтовское аниме: быстро дергаются (из-за чего впервые в серии появился жесткий лок-он), махаются мили-атаками (от которых тут трудно уклониться из-за отсутствия кадров неуязвимости и абсурдного трекинга атак), срут лучами поноса и АОЕ и т.п. Но выглядят бои с ними красиво, этого не отнять, так что некое удовлетворение от победы над ними все же появляется. Но в основном я был просто рад, что эта гадость закончилась и можно будет дальше получать удовольствие от игры. В целом остальные достоинства ACVI такой идиотский геймдизайн перевешивают, так что перетерпеть моменты фрустрации все же стоит, но в будущем я еще сто раз подумаю прежде чем запускать тайтл с этими проклятыми полосками стаггера.

Alan Wake II

Тим Суини - святой человек. Не нарочно, конечно, но факт остается фактом: слабополезных с точки зрения бизнеса раздач бесплатных игр населению ему показалось мало, и теперь Epic еще и дают бесплатные деньги уважаемым авторам вроде Фумито Уэды и Сэма Лэйка! Remedy, впрочем, выделенные средства и расслабленный стиль продюсирования пошли одновременно и на пользу, и на вред, позволив им утонуть в буржуазном формализьме.

(На самом деле, с чем-то подобным мы уже встречались в Max Payne 2: после выпуска мегакультовой игры в сиквеле студия сменила морду ГГ, сменила тон сюжета, сделала кучу программ для внутриигрового ТВ и целый нарративный уровень, на котором не нужно было стрелять - неудивительно, что ныне эта часть считается худшей среди Авторитетных Геймеров)

Формализьм воплотился в виде превращения игры в мыльное кинцо. Слава богу, взгляд на “кинцо” у Remedy довольно своеобразный. Огрмоное внимание они уделили освещению, которое тут просто феноменальное и уделывает все современные игры с дефолтным анриловским светом и им подобные (вроде Baldur’s Gate 3). Особенно удался псевдо-Нью-Йорк, в котором, цитируя современного классика, “darkness’ so thick you can almost taste it”. AWII также часто использует лайв-экшен, либо пероидически диегетически заменяя им ролики на движке, либо путем наложения видео на геймплей (вот уж неожиданно удачный прием). Сценарий вовсю пользуется темой переписывания реальности и превращает нарратив в лабиринт параллелей между двумя сюжетными линиями и паранойи на тему реальности происходящего; встроенной в человеков склонности находить паттерны тут будет где развернуться (особенно учитывая склонность сценаристов намекать на грядущие события). Да и вообще отсутствие излишнего контроля привело к добавлению в проект множества потешной фигни вроде нелицензированной копии Макса Пэйна, изобилия финнов, музыкального номера и т.д.

Геймплей, понятно, ушел как-то на второй план: “идить и смотреть” придется много, а введенные андвенчурые механики - детективная доска агента ФБР и переписывание реальности Алана - слишком прямолинейны, чтобы быть геймплейно интересными (хотя втора эффектно выглядит). В плане экшена Remedy вывесили белый флаг и просто скопировали ремейк RE2 (вплоть до интерфейса), прикрутив к нему механику света. Правда, из-за того ,что геймплей предлагает скорее линейное продвижение по локациям, дизайнеры решили сделать многих противников резко подскакивающими туда-сюда (или прямо в лицо игроку). Такие стычки неплохо держат в напряжении (особенно если использовать геймпад), но когда дело доходит до боссфайтов или сражений с крупными группами противников, то быстро становится ясно, что боевая система к такому приспособлена не очень. Сюжетно за пределами структурных финтифлюшек AWII неожиданно оказывается бедноватой на события. Кампания Саги от расследования мистического культа быстро переходит к вариации на тему сюжета первой части игры, а Алан свою кампанию проводит в шизопространстве, гоняясь за призраками, что в итоге приводит к эффектному, но свинскому клиффхенгеру, после которого количество открытых сюжетных нитей только увеличилось. Remedy явно давно метили в трилогию и здравый смысл, говорящий о том, что сделать сиквел им еще повезло, и что не факт что у них получится сделать еще одну игру через 10 лет, им не указ. Ну, наверное, могло быть и хуже (см. Shenmue).

Tags: игры

Talk to Me

Бандл от популярного дистрибьютора A24: в комплекте с темой горя и потери идет метафора наркопотребления. Идея остроумная: не только дополнительно объясняет игры подростков во вселение бесов, но и придает дополнительной глубины драматической линии, которая в фильма вышла на удивление удачной, и закатывать глаза с мыслями “опять…” от нее не хочется. Стараниями пятнадцатицентовиков А24 лента была успешно зафоршена как супер-пупер страшилка, в рельности же хоррор-сцены тут довольно обычные, но выполненные старательно и с хорошоим сауд-дизайном; подвох в том, что их не особо-то и много: то-ли денег режиссерам не хватило, то ли создание чистого жанровика их не интересовало. Так что во многом это такая мистическая трагедия, оставляющая после себя гнетущее ощущение. Тоже неплохо!

7/10

Gun Woman

Высококонцептуальный explointation из жопы носорога - под “высококонцептуальными exploitation” я имею в виду фильмы, пересказ синопсиса которых с компании обычных людей обеспечит вас билетом в дурку. У местного концепта, однако, есть серьезный недостаток - он плохо масштабируется на полный метр, поэтому большую часть ленты занимает довольно унылая training arc, которую можно и промотать (то есть, по меркам DTV-поделок все в норме). Вот к кульминации претензий нет, там все сделано как надо - с учетом средних способностей режиссера и низкого бюджета, конечно. Режиссер, к слову, westaboo еще тот и поэтому действие разворачивается в США, а фильм порой отчаянно пытается косить под американское кино категории В и прочие грайндхаусы. Мило!

6/10

Кентавр

Мемная магия работает - стоило мне сделать спецвыпуск в поисках хорошего российского жанрового кино, как оно таки появилось! Все в нем сделано толково: поставлено на мировом уровне, но без раздражающего эпигонства, остроумная завязка, нормальный саундтрек без идиотской вставленной музыки, талантливый актер в главной роли, а из похорошевшей при Собянине ночной Москвы получилась отличная декорация. Сценарий, правда, в заключительной части картины резко мутирует из компетентного морально серого триллера в американский боевик начала нулевых со странной обсессией к притягиванию всех событий воедино - как будто сценариста покусали чуваки, пишущие пособия по сценаристике. Но это не мешает “Кентавру” быть all around good time.

7/10

V/H/S/85

Еще один октябрь, еще одна порция хрючева от Shudder. Конкретно эта порция была многообещающей из-за участия в проекте Дэвида Брукнера (“Ритуал”) и Скотта Дерриксона (“Синистер”). Что ж, ветераны с работой справились: сегмент первого просто неплохой, но его сделали обрамляющим, что работает на удивление хорошо; сегмент второго представляет собой выход на “бис” снафф-пленок из “Синистера” в достаточно любопытной обертке, ну и попросту поставлен он на совершенно другом уровне, чем обычно в серии. А вот новички со своей работой скорее не справились: один из сегментов вполне остроумен, но неудачно заканчивается, а остальные просто безбожно затянуты и унылы. Пока что в категорию неплохого жанрового филлера фильм еще проходит, но в будущем продюсерам стоит лучше подбирать режиссеров (ну или закрыть серию нахрен).

6/10

Mission: Impossible – Dead Reckoning Part One

И на старуху бывает проруха: даже томкрузовские тетановые эманации (или что у него там) не смогли спасти фильм от вызванного коронавирусом разжижения дыма и снижения трубы. Сюжет на тот раз посвящен взбесившемуся нейрокалычу, чья власть над цифровыми коммуникациями порядком добавляет параноидальности, но в остальном тематика используется как-то ламерски, да и в принципе моментов тупняка или недостаточной проработки довольно много. Постановка и монтаж как-то увяли, многие экшен-сцены выглядят не очень, а Центральный Трюк вышел не очень впечатляющим, да и показывают его толком. Тем не менее, запаса прочности серии вполне хватает, чтобы смотреть было интересно; да и сценаристам хватило ума воспользоваться примером коллег из франшизы “007” и вставить в фильм анимешную девочку-убийцу — респект!

7/10

Tags: кино

funny pun #50

Mahou Shoujo Magical Destroyers

Лучшее бывает врагом хорошего и, наняв талатливого чувака для создания великолепного опенинга, продюсеры заложили бомбу под публичным восприятием сериала - увидев OP в интернете, пользователь пойдет смотреть аниме и увидит, что там графон хужа раза этак в два, да и вместо стильного сюра сюжет посвящен какой-то лабуде про угнетение отаку обществом. В реальности MSMD - это очередный выпуклый ориджинал, которые периодически выходят и остаются незамеченными широкой публикой, потому что на одной выпуклости далеко не уедешь. Концептуально это такой “Trigger из Fix Price”: собрали чуваков, дали денег и возможность относительно свободно творить в пределах темы. Денег, правда было немного, да и чуваки были не самыми талантливыми, поэтому аниме обычно выглядит довольно дешево (но при этом никаких трехмерных челмедведосвинов в нем тоже не используют, респект) и художественно интересным бывает… периодически, но, тем не менее, достаточно часто чтобы тайтл не хотелось дропнуть. Сценарий соответствует: он довольно скомканный и как будто написан на салфетке; отаку-тематика обычно используется довольно поверхностно, но при этом тут есть весьма точные наблюдения о разнице поколений нердов и о том, как медиаформы захватываются людьми, мотивированными исключительно странными политиками и ненавистью к ЦА (на этом месте все потребители JP->EN  переводов дружно хватаются за корвалол). В целом штука в меру забавная, но совершенно необязательная.

6/10

Claymore

Гибрид “Берсерка”, “Девилмена” и “Ведьмака”, в свое время бывший весьма на слуху; сейчас, впрочем, о нем почти позабыли. В принципе, понятно почему: несмотря на неплохую задумку и достаточно приличный продакшен, написан тайтл довольно лениво и неизобретательно; особенно это касается первой половины, в которой вместе с ГГ ходит настолько стереотипный наивный вьюноша, что по нему банка с формальдегидом плачет. На флэшбек-арке аниме пропердывается и дальше идет уже пободрее, пусть и начинает смахивать на боевой сёнен с апгрейдами умений и обучениями у мастеров. При этом чем дольше смотришь, тем сильнее становится заметна довольно забавная проблема: главной героине постоянно не дают победить серьезных врагов самостоятельно - то другие ее спасают, то враг начинает поддаваться, то еще что. Я понимаю, что тайтл косит под серьезность и все такое, но постепенно это начинает действовать на нервы, и лишь в последней арке зрителя порадуют нормальными превозмоганиями с “НННЫЫЫАА!” и всем таким - вот как надо мангу рекламировать! При всех моих ругачках, сериал всегда остается достаточно интересным, чтобы его не хотелось дропать, так что как экшен-филлер он вполне сносен.

6/10

Suzume no Tojimari

Не могу сказать, что сильно рвался смотреть это, но краем глаза увиденные заявления Синкая о том, что сценарий его следующего фильма будет серьезнее и ответственнее, меня заинтриговали (особенно учитывая, что в финале предыдущего главный герой ваимя любви то ли укантропопил, то ли лишил крова несколько миллионов человек). Завязка “Suzume…” действительно больше похожа уже на приключенческое кино: девочка встречает маль… парня и вместе они должны путешествовать по Японии, спасая страну от вызывающего землетрясения эфемерного синтоистского червяка (прям Кодзи Сираиси под экстази). Чапаевский подвох заключается в том, что парень в практически сразу превращается в самоходящий детский стульчик о трех ногах, что сводит происходящее к буффонаде на уровне проходных трехмерных американских мультиков. Первая половина ленты однообразна: героиня и ее стульчик перемещаются туда-сюда, закрывают двери червяку, им помогают люди доброй воли и регулярно случаются ситуации примитивного юмора - зрелище в меру невыносимое. В начале второй половины, как по часам, один из героев (парень) становится жертвой синтоистской залупы, а другой (девушка) отправляется его спасать, экшен заканчивается, оставляя зрителя наедине со сценарными талантами Синкая, которые с годами лучше не становятся. Не то чтобы он прям соврал в своих заявлениях: химии между персонажами стало больше (совместный труд объединяет), а с тематикой катастроф обходятся аккуратнее, но делу это не помогает. “Suzume…” - это шарлатанство чистой воды: режиссер нащупал удачную формулу и теперь клепает одно и то же, словно хлеб в форме, попутно низводя сценарий совсем уж к crowd-pleaser'у для очень непритязательной аудитории. Ноги моей в этой богадельне больше не будет!

4/10

Midnight Eye: Gokuu

От городского фентези Ёсиаки Кавадзири перешел к городскому же сай-фаю, да к какому! Стандартная история про крутого частного детектива, утихомиривающего злобного торговца оружием, выплонена в виде какого-то шизокиберпанка: тут тебе и стреляющая лазерами женщина-мотоцикл, и гипнотизирующая женщина-павлин; главному героя вставляют глаз, который может мгновенно взломать любую технику, у него есть телекопическая стреляющая палка, способная выдвигаться на пару десятков метров, а одет он как стриптизер. Короче, угар полный, ради которого можно закрыть глаза и на порой совсем дебильный сценарий, и на недачную озвучку главного героя.

7/10

FLCL: Grunge

Пять лет назад я обвинял FLCL Progressive в стерильности - вот уж что-что, а такой эпитет к Grunge применить ну никак нельзя. В известной степени это аниме даже честнее: трелером Progressive в теории можно обмануться и пожевать пластилина, а Grunge всем свои видом кричит “Не влезай, убьет!” Тех же, кто все-таки влез, ждет страшное открытие: оно вовсе не так безнадежно, как могло показаться, и будь у команды побольше таланта и денег, то молго получиться что-то неплохое! Бэкграунды, например, порой выглядят просто отлично, и это притом что они тоже трехмерные и обычным студиям такие никак не поддаются. Спокойные сцены, в которых персонажи просто находятся в мире под гитарные переборы фронтмена The Pillows, поставлены безо всяких скидок и иронии хорошо… но стоит начаться попыткам сделать “Фури-Кури”, как все проваливается в тартарары. В такие минуты плохо буквально все, и графика, и управление, монтаж ужасен, музыка используется лениво, курицу петух топтал, по картошке мент ходил, скрипт как будто написан рандомным бомжом с улицы, которого за бутылку попросили накидать что-то похожее на оригинальный FLCL. К слову, в сценарии есть здравые идеи, будь то использование более мрачного сеттинга или структура с разными POV на один и тот же промежуток времени, но ничего толком, конечно, раскрыть не удается и кончается сериал примерно ничем (ну кроме того, что это типа приквел - да, опять). Весь Grunge - это такие американские горки от “jesus wept 2/10 el abominacion” до “блин, а ведь недурно!” и обратно. В итоге полчилось э-э-э лучшее плохое аниме из всех, что я видел? Уже представляю его в ютуб-роликах аниме-копроархеологов будущего с названиями типа “Я ПОСМОТРЕЛ 10 ВСРАТЫХ 3DCGI ТАЙТЛОВ 💀💀💀“.

4.5/10

FLCL: Shoegaze

А эта порция адалтсвиновского хури-хурючева еще оставляла какие-то надежды: делали ее в целом те же люди, что и неплохой Alternative, а дрочка на оригинал сведена к минимуму (даже Харуко и мопедов нет!). Увы, на практике аниме село в ту же лужу, что и Progressive: вместо раскрытия персонажей или выбранной темы, или просто дуракаваляния с креативом, оно твердо и четко является прямым сиквелом Alternative и более озабочено лором про разделение параллельных вселенных и прочей чушью. Смотреть тут особо не на что: действие посвящено одному событию и происходит примерно в одних локациях, экшона или чего-то такого нет, новые персонажи написаны спустя рукава, бюджета и хронометража явно не хватает, кончается сериал примерно ничем. Единственными светлыми пятнами стали возвращение повзровслевшей героини Alt., которой придумали хорошее развитие, и аллюзия на то, как одержимые “старым миром” старики мучают молодежь, чтобы этот самый мир вернуть. А, ну и еще тот факт, что обе новых поделки оказались никому не нужны и поэтому лавочку наконец прикрывают. 

5/10

Tags: аниме

Steam Next Fest October 2023

The Last Exterminator

Бумер-шутер, явно пытающийся косить под Йадерного герцога. Главной гордостью разработчиков является кастомный движок, который будет предоставлять инструменты для моддинга из коробки, и который выдает приятную картинку на стыке 3D-движков конца 90-х и современных низкополигональных инди с пиксельными текстурами. Дизайн уровня в демо тоже был весьма недурен. Геймплей, впрочем, здесь совершенно дежурный, музыка скучная, равно как и дизайн противников, а роль ГГ исполняет женский Дюк из FixPrice. В целом не плохо, но и не хорошо.

Yellow Taxi Goes Vroom

Трехмерный коллект-а-тон, в котором… нет кнопки прыжка! Вместо нее машинка умеет э-э-э крутиться особым образом, что и используется для различного перемещения. Визуально это то самое современное низкополигональное инди с пиксельными текстурами с накокаиненными анимациями, вызывающими ассоциацию с Pizza Tower. Сам я плохо играю даже в обычные платформеры с прыжками, не говоря уже про такую tech-movement мазафаку, но свою аудиторию тайтл наверняка найдет.

Silent Bloom

Возвращение рубрики “творчество душевнобольных лиц с низкой ингибицией психики”: экшен от первого лица с парированиями (фу!) и магией про двух сестер-экзорцисток, который должны почистить вилкой заброшенный университет от злых духов. Сделано это корейцем, который явно не в ладах с английским (И Который Пишет Весь Текст Вот Так), с художественными способностями уровня DeviantArt. С программированием он походу тоже не в ладах, потому что игра сделана на RPG Maker MV с 3D-плагином. Разработчик так напердолил несчастный конструктор игр, что он выдает картинку уровня GZDoom, но ценой производительности и подгрузок уровня передовых тайтлов на UE5. Прибавьте к этому еще множество мелкого дженка, вызванного попытками сделать обычные для нормальных движков вещи типа мауслука или нормальных меню, и получите полный угар (в который невозможно, собственно, играть).

Pluto’s Island

На бумаге экшн-РПГ, а на деле тоже коллект-а-тон, в котором есть нехитрая прокачка в духе современных игр и боевка, заключающаяся в вылетании из ГГ проджектайлов в разные стороны - ну, за освежение формата пойдет, не все же прыгать по головам (хотя прыгать все равно надо). Соло-разработчик хорошо рисует, но 3D-окружение в игре довольно простенькое и стилистически контрастирует с иллюстрациями в меню и в диалогах. Тон игры тоже контрастирует и представляет собой типичный для жанра wacky с простенькой завязкой и множеством “потешных” NPC. Как выход в категории “сделал первую серьезную игру на Unity” - достойно, но не более.

Urban Explorer

“Рога и копыта SA” в своем квесте по созданию симуляторов всех видов деятельности добрались и до лазанья по заброшкам. Я ожидал чего-то по духу ближе к INFRA с поправкой на наличие паркура и агрессивных NPC, но уровень в демо представляет собой стелс под пиво, в котором нужно залезть в заброшенную, но охраняемую тюрьму и сфотографировать некие документы. Еще и тормозит нещадно. Лохотрон!

Peripeteia

Вот уже где urban exploration так urban exploration! На бумаге это иммерсив сим, вдохновленный Deus Ex, Thief, бла-бла-бла, а на практике - гимн не ограниченному ничем (включая здравый смысл и конвенции индустрии) максимализму разработчиков-новичков. Выражается это в основном в левелдизайне: разумный масштаб? выделение цветом/светом направлений? карта? bitch please, у нас тут совково-польский киберпанк с гигахрущами и гигаиндастриалом в масштабе 1:1 с бесчисленным количеством комнат (обычно пустых) и проходов. Графон тут на уровне начала нулевых, модели уровня “некогда учиться, надо игру мечты ебашить”, атмосфера дергает граблями все струны души постсоветского человека, выросшего на GitS и S.T.A.L.K.E.R. Что там с геймплеем - хер знает, за полтора часа я кое-как добрался до зоны выполнения стартового квеста, случайно нашел NPC, в разговоре с которым предал местного Сидоровича, получил в награду желаемый билет на поезд, после чего понял, что на поиск, собственно, поезда у меня уйдет еще часа 3, а мне еще кучу демок проходить надо. Стоит ли говорить, что это полный разъеб и я обcvltил себе все штаны?

Balloons

Игровая адаптация Дзюндзи Ито здорового человека - роглайт-гонка голов-воздушных шариков, перемещающихся при помощи вдохов-выдохов. Игрок должен пройти с десяток этапов, попав в топ-3, имея лишь три права на неудачу; между этапами, как водится, можно выбрать рандомный апгрейд характеристик или перк вроде периодического разбрасывания черных дыр. Забавная безделушка, но местный геймплей больше подходит для “флешки/HTML5ешки” на 15 минут, нежели платной игры (хотя бы потому что регулярно долбиться в геометрию рандомно сгенерированной трассы без карты не очень весело). Сюда бы мультиплеер, и можно было бы утереть нос Nintendo с ее F-Zero 99!

goblinAmerica

Crueltysquadlike 👌😂🔫. Если оставить в стороне загономерное неодобрение от эпигонства столь уникальной игры, то нельзя не отметить, что выглядит она раз в 10 уродливее - рендер-технологии Unity дают о себе знать! В остальном это прямой даунгрейд: ни интересных механик, ни музыки, ни текста в демо нет, только назойливое artistic wacky.

Motordoom

Трюкачество на мотоциклах плюс отстрел мобов и выживание на манер Vampire Survivors. Звучит как идея на миллион, но на практике одновременно трюкачить и выцеливать мобов (хоть и довольно пассивных) на геймпаде (который якобы рекомендуем для игры) выходит довольно неуклюже. Я бы предпочел, чтобы в игре был софт-лок на противнике и более шустрые мобы (да, уже в демо есть автоматически стреляющий персонаж, но это немного не то).

閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER -

Аркада на манер Space Harrier. В таких играх я не разбираюсь, но играется весело (уж лучше ебучей секции из Bayonetta точно), выглядит приятно несмотря на скромные технологии, музыка, как говорят на Западе, “шлёпает”, плюс есть киллер-фича: возможность подловить момент и дать боссу кулаком по морде, ваншотнув его. Класс!

Dog’s World

Адвенчура от первого лица с грязной несколько сюрреалистической эстетикой и открытым подходом к дизайну: сходу доступны с десяток локаций и еще больще NPC. Так как это все-таки квест, то для гипотетического прохождения надо много тыкаться туда-сюда, что не очень удобно из-за необходимости постоянно вызывать меню. С другой стороны, благодаря открытому дизайну игры можно развлекать себя грабежом и убийствами, курением крэка и упиться насмерть крабьим соком. Моя любимая часть демо - периодически вылезающие фейковые предупреждения типа “Следующая секция игры содержит множество скримеров”.

A Webbing Journey

Wholesome Keanu Chungus-игра про пауканов. Давно пора было заняться обелением этих существ в лице игровой общественности! Можно лазать где угодно, летать на паутине и, что самое главное, строить всякую фигню из нитей для решения задачек. Миленькая штуковина, разве что анимации ног пауков неприятные глазу.

Go Mecha Ball

Твин-стик шутер, в котором ГГ может превращаться в шар как для быстрого перемещения, так и для ускорения на всяких бустерах а-ля пинболл. Кроме того, можно таранить врагов, добывая тем самым боеприпасы и прерывая их атаки. Вот уж действительно - все гениальное просто, потому что играется это очень хорошо, да и с визуальной полировкой все в порядке. Не будь игра чертовым роглайтом - цены бы ей не было.

TELEFORUM

Point-and-click-хоррор в стиле found footage. Предприимчивая репортерша с оператором идут брать интервью у вдовы их коллеги, покончившего с собой в прямом эфире после просмотра некой кассеты. Кончается демо, разумеется, просмотром этой самой кассеты. Игра то ли в основном использует фотографии, то ли умело смешивает их с 3D-моделями, но выглядит она крайне аутентично и в разы лучше типичных бегалок от мобов со всратыми фильтрами поверх низкополигональной графики. Несмотря на предельно клишированную завязку, демо вышло интригующим и атмосферным (тут стоит все же сделать поправку: цитируя популярного персонажа Вина Дизеля, I live for this shit!)

My Work Is Not Yet Done

Аналоговнет того, что на западе называется literary fiction, а в российской Педивикии - “литературным мейнстримом”, т.е. творческий продукт, заинтересованный не в выработке проклятого дофамина у потребителя, а в исследовании тех или иных философских тем; в данном случае темы любезно указаны прямо на странице Steam (новый такой тренд, который я регулярно наблюдаю на itch.io, головой я понимаю, почему люди так делают, душой - неприемлю). Демо своей абразивной натуры не скрывает: визуал без отключения постэффектов рискует повредить зрение, а ГГ в нем относительно легко потерять, геймплей медлителен и грозит въедливостью, клики на активных точках вызывают экраны неплохого текста, в целом уже в демо наблюдается проблема коммуникации дизайнера и пользователя. При этом завязка интригует, а обещания cosmic horror манит как пламя - мотыльков. Неплохая заявка на современную культовую классику, в которую будут играть и плакать, играть и плакать.

Laika: Aged Through Blood

Классический жанр покатушек с балансировкой возвращается в эстетике жистокого постапокалипсиса c фуррями (к счастью, фуррями в векторной стилистике, иначе был бы совсем швах). В формулу геймплея тут добавлеются перестрелки с неоходимостью блокировать пули мотоциклом, что окончательно превращает игру в симулятор тысячи рестартов; лично я бросил демо сразу же после туториала по парированию (спасибо хоть ебланской полоски стаггера нет, а то сейчас это модно).

Bahnsen Knights

VN про копа, внедрившегося под прикрытием в автомобильную секту (God Bless USA!) Авторы описывают свою работу как pixel pulp, и это довольно точное описание: пиксели жирны и цветасты, и служат неплохим аналогом цветокора в кино; текст емкий, но не примитивный. Смущают разве что попытки в CYOA: уже в демо можно было умереть, не переключив вовремя волну на радио.

Paper Trail

Паззл, в котором игрок может сгибать края участка игрового мира, в котором находится главная героиня, образуя ноые проходы и т.п. (но так, чтобы не согнуть ее саму). Приятная графика, приятная музыка, приятная сложность, приятное времяпрепровождение.

Concealed

VN про всякую школьную мистику, тайны и т.п. Автор(ка?) еще и комиксы рисует (что-то типа Дзюндзи Ито + флер традиционной китайской живописи), поэтому помимо типичной шняги “задник/спрайт” игра порой использует и фреймы - удачная идея. Еще в игре удивление вызывает героиня - обычно в хоррорах таким не заморачиваются и делают среднестатистических обывателей, тут же ГГ и отличница, и красавица, и при этом ее внутренняя и внешняя речь очень живо и реалистично прописаны, а текст удачно (за вычетом периодических опечаток) переведен на английский. Самих жанровых элементов в достаточно длинном демо не так много, но полно всяких намеков, что оставляет впечатление основательно проделанной работы.

Tags: игры

Digital Video Editing with Adobe Premiere Pro: The Real-World Guide to Set Up and Workflow

Совершенно уморительная хоррор-комедия про попытки спасти на монтаже всратую мелодраму от вселившегося в футажи привидения. В свои 40 минут умещает и скримеры, и потешные споры монтажера с чрезмерно сентиментальным режиссером, и практические кеки, и мета-юмор. Финал, правда, несколько сдает, но это столь изобретательному во всем остальном фильму я готов простить.

7.5/10

The Flash

Флэш? More like эпический мегатрэш! Так же, как Avengers Endgame воплотила в себе весь дух марлела, превратившись из кино в генератор соевых экстазов, The Flash как дембельский аккорд многострадальной киновселенной DC собрал в себе все возможные ее косяки заодно с косяками жанра. Во “внешем контуре” это проявилось в раздутом бюджете, пересьемках, массовом народном неодобрении и сборах в 1,6 морбиллиона долларов. В плане содержания это вылилось в смехотворную попытку заскочить в вагон мультивселенных и звездных камео, ради которых студия разве что не трупы стала гальванизировать. Ну и традиционных всадники кейпшита: плохие CGI и юмор в The Flash достигли своей финальной формы. Графон технически находится на уровне начала седьмого поколения консолей, при этом все модельки демонстрируются без малейшего стыда и при нормальном освещении словно хуй эксгибициониста; юмор вместо богомерзких quip’ов представлен в виде убойной кринж-комедии и какой-то запредельно дебильной буффонады - добрый десяток раз я просто не мог поверить в увиденной мной в дорогом блохбастере. Последние два пункта делают просмотр фильма довольно веселым занятием; развлечение это кунсткамерного толка, хотя бывают и приличные моменты вроде готишной версии Супергёрл или линии про семью Барри Аллена. Все это, конечно, никакого развития уже никогда не получит. Се ля ви.

7/10

Shin Kamen Rider

Новейший фильм из серии обработок известных токусацу-франшиз от того парня… и самый слабый из них. Во многом дело в чрезмерно быстром темпе, из-за чего лента напоминает рекап несуществующего сериала еще сильнее, чем Shin Ultraman, а все драматические потуги так потугами и остаются. Каких либо научно-фантастических или политических размышлений тоже ждать не приходится, кроме условно правых идей о том, что добро должно быть с кулаками, а glowies - не такие и плохие ребята. Что еще хуже, экшен-сцены за переделами первых двух (во время которых вовсю хлещет арбузный сок) тут прямо скажем не очень из-за трясущейся камеры и наскипидаренного монтажа; что мешало нанять нормального постановщика боев мне совершенно непонятно. При этом Анно не был бы Анно, если бы в фильме не было порядком забавного портированного в современность ретро-китча и eyecandy вроде просто красивых кадров или интересных решений (например, порой у CGI-моделек снижают частоту кадров, отчего они начинают напоминать stop-motion-анимацию). Но чтобы для белых дьяволов Shin Kamen Rider стал чем-то большим, чем культорологической пилюлей, этого явно недостаточно.

6/10

Lost River

Скрытая личность, доступная для скачивания фанатам Райана Гослинга: режиссер авторского кино. Сам Райан ее, впрочем, сложил в чулан: то ли из-за занятости в качестве актера, то ли из-за отсутствия новых идей, то ли из-за критиков, порвавших ленту на лоскуты в Каннах. Последних тоже понять можно, потому что это скорее материал для Сандэнса, а не высоколобых европейских фестивалей: экспрессионистское кино в антураже нищебродской Америки; что-то вроде Kentucky Route Zero, только не роуд-муви и без откровенной мистики. Как и в Kentucky Route Zero, в Lost River качество э-э-э муд-писов скачет довольно сильно, и на каждую удачную сценку приходится своя неудачная сценка или глупая фраза. Тем не менее, на фоне прочих актеров->режиссеров, снимающих стандартные драмы, творческая попытка-не-пытка Гослинга выглядит куда интереснее - наш боец!

6/10

Bairokêshon

Тема двойников в кино часто используется как драматический двигатель, но вполне может использоваться как двигатель крепкого жанрового кино - параниодального триллера, в котором даже зрителю не будт понятно, кто перед ним на экране. “Билокация”, однако, идет в сторону обычного триллера, в котором двойники будут просто набигать на людей. Все бы ничего, да только поставлен он на уровне второсортного телефильма: предельно неинтересный визуал, топорные спецэффекты, закадровый текст, бесполезные флешбеки, из всего каста играть пытается только главная актриса. Но вот во второй половине фильма он как будто оживает: происходит мозголомная сцена, показывают твист (довольно шарлатанский, но на фоне просиходившего ранее колхоза и то хлеб), а потом начинается неплохая такая драма… которой не хватает хрометража, чтобы развиться, поэтому терпеть ради нее ужасный первый час я не советую. Стоит отдать должное создателям: фильмов с хорошим началом и скверным концом много, но вот чтобы наоборот - такое не каждый день увидишь.

5/10

Tags: кино

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Чувство приключений круче, чем в Skyrim, вылизанность как у игр Valve, сложность выше, чем в Dark Souls (а хитбоксы такие же кривые), порой спамят калом в игрока как в Ys Origin. Не буду врать: во второй половине игра меня начала откровенно душить, и чем дальше, тем сильнее; финальный боссфайт - это вообще ужас какой-то. Зато стал культурным человеком!

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Сходу отвечу на самый главный вопрос: правда ли, что это супер-мемная игра на уровне Metal Gear Rising? Ииииииииииииииииииииииииииииииииииииииииии, к сожалению, нет. Большая часть смешных сценок (включае все из знаменитого первого трейлера) приходятся на первые четыре часа, после чего накал угара резко затихает. Джек при этом остается замечательным персонажем до самого конца: прямолинейный как швеллер и суровый как двутавр на фоне фэнтези-сеттинга, написанный японцами по мотивам суровых мужиков из западных игр позапрошлого поколения. 

Во многом причина недостатка мемности заключается в том, что добрых шестьдесят процентов игры сюжет откровенно буксует: герои ходят туда-сюда и чистят кристаллы вилкой, попутно получая крупицы информации о прошлом, а игрок заодно находит разбросанные по локациям документы с чрезмерно прозрачными намеками на истинную природу происходящего. Вдобавок во второй половине игры между сюжетными миссиями де-факто обязательным становится прохождение побочных ради набора уровней оборудования, что еще сильнее наводит на мысли о том, что придуманного сюжета было просто недостаточно много для РПГ средней длины. При этом нельзя не отметить, что некоторую интригу SoP держит до самого конца, а финал игры ладно скроен и дает новый богатый контекст JRPG тридцатилетней давности - на мой взгляд, это более интересный способ обращения со старыми тайтлами по сравнению с ремейками или, прости Г-споди, ребилдами.

Во многом игра держится на - барбанная дробь - геймплее. Поначалу он несколько ошеломляет: всюду летают цифры и VFX, сходу вываливают кучу классов, стат пероснажей и оборудования - просто голова идет кругом. Но на самом деле основа здесь довольно изящная: привычные комбо-атаки и баффы требуют маны, которую мы получаем по чуть-чуть от обычных атак и много - от добиваний врагов со сбитой полоской устойчивости и парирований, которые тратят плоску игрока (к счатстью, в отличие от расплодившихся ныне пародий на Sekiro, дрочить парирование за вычетом пары боссфайтов не обязательно). Корни Team Ninja как производителей экшенов дают о себе знать, поэтому играется SoP весьма бодро, а разнообразие классов с кросс-прокачкой открывает огромный простор для экспериментов. Самое смешное, что собственно РПГ-элементы тут работают только в пост-гейме, а до этого можно спокойно пользоваться автоэкипировкой (делая исключения разве что для оружия с особыми скиллами) и автоматическим разбором всех не экипированных вещей (КОТОРЫЙ Я НАШЕЛ УЖЕ ПОСЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ ИГРЫ, БЛЯДЬ). В свою очередь, любителей чисто экшн-РПГшного вздыхания над циферками и лутом в пост-гейме и DLC ждет еще добрая сотня часов геймплея. Словом, из всех шизовложений Square Enix типа Left Alive или Balan Wonderworld это - самое лучшее. Да и среди не шизовложений тоже (см. Forspoken).

BLACK SOULS

Скрытый костедрожащий спиногрызущий медленногорящий алмаз из бездны dlsite - магазина, известного в основном за произведения в японском народном жанре “я сосала, меня ебали”. BS мало того что к нему не относится, так еще и фапабельными картинками похвастать не может:  во время разработки автор особо рисовать еще не умел, и если портреты песонажей получились неплохими (все они имеют своебразное выражение лица, которое я могу описать как “haha.. yeah…”), то полноценные CG, встречающиеся в постельных сценах, откровенно кривые. Да и сами сцены сделаны довольно дежурно, а сюжетную ценность имеет только одна. Более того, 95% ассетов игры либо стандартные рпгмейкеровские, либо взяты из общедоступных паков контента. Но все это ничуть не помешало BS стать культовой в узких кругах любителей творений на RPGMaker про хуй в дупу и убийства (то есть на 4chan и в России). Причина, скорее всего, неиронично заключается в ДУШЕ, вложенной в игру.

BLACK SOULS - это одно большое love letter тайтлам FromSoftware и совершенно неприкрытое; чел захотел сделать свой сосалик на платформе RPGMaker, пошел и сделал его. Души, костры, хаб, туман, фляжки, демоны, темы локаций - автор, пользуясь своим полуандерграундным положением, заимствует совершенно не таясь, и на фоне коммерческих последователей успеха Dark Souls, стыдливо переименовываюших термины, такая откровенность даже подкупает. Боевая система к реалиям пошаговой RPG адаптирована довольно остроумно: порядок хода ГГ и врагов определяется очками действия, скорость регенерации которых между ходами зависит от статы скорости; количество очков действий врагов показывается игроку, что позволяет ему вовремя включать способность уклонения или парирования. Обе эти способности довольно OP потому что таймить их все же гораздо легче, чем в трехмерном экшене, и при правильном выборе действия работают стопроцентно. Плюс сохраняться в BS можно где угодно (костры только лечат и телепортируют) и лечилок много, так что игра скорее несложная. Есть в ней конечно и “сложные” боссы, прохождение которых нужно для тру-концовки, но к тому моменту у игрока уже будет широкий выбор колец и оружия, при помощи которых можно сообразить совершено сломанный билд или, как минимум, адаптироваться к ситуации. С другой стороны, благодаря этому играть можно и без прокачки как в знакомых нам душачках, так что это вполне может быть и фичей.

Вот с каким элементом Souls в BS нет проблем, так это с *голосом Тохи Логвинова* чувством приключения. Структура все та же: есть хаб с несколькими направлениями, одно из них рекомендованное, дальше сам гуляй и крутись как хочешь, тайны ждут тебя. Увлекает точно так же, как и у отцов поджанра, а обскурность игры идет ей только на пользу: никакие знания культурным осмосом вам не передадутся. А система событий, зависящих от действий игрока, тут даже круче, чему у From: они могут приводить даже к отключению некоторых боссов и преображению контента локаций. Впрочем, навороченность и обскурность играют и злую шутку с игроком, который решит освоить весь контент игры, хе-хе.

Сюжетно BS неожиданно крепкая. Большую часть времени это такой гибрид Dark и Demon’s, но демоны (и не только они) основаны на персонажах европейских сказок, как народных, так и авторских, сделанных автором более эджовыми - союз сколь неожиданный, столь и логичный. Есть и “внешний” слой сюжета с отчетливым мета-привкусом: загадочное начало, куцая обычная концовка, с ехидством указывающая на необходимость открытия истинной. После этого BS превращается в power-fantasy/детектив/трагедию, в которой игрок носится по локациям, садится на лицо мобам и боссам, по крупицам собирает информацию о происходящем и делает плохие вещи с (в основном) неплохими людьми - в конце даже дадут тыкнуть пальцем в подозреваемого! Сами тру-концовки, к сожалению, вышли довольно куцыми: в них присходит много фигни, связанной с НЕИЗЪЯСНИМЫМИ СИЛАМИ ЗА ГРАНЬЮ ПОНИМАНИЯ, которые в игре до этого раскрывались минимально и поэтому они смахивают на клиффхэнгеры для сиквела (который уже существует и в 4 раза больше и безумней первой части). С другой стороны, у From собственно фабулы на фоне deep dark lore обычно довольно простенькие, так что тут вышла ничья. В плане художественного стиля разработчика BS можно обозвать этаким Йоко Таро здорового человека: достаточно эджи и субверсивно, но без слезливого заламывания рук и навязчивого морализаторства (ну и с нормальным геймплеем, кек). Если вы не падаете в обморок от слова “Rape” и любите cvlt штуки, то решительно рекомендую.

Tags: игры